Grundregeln II

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Grundregeln II


Nachfolgende Handelsregel wurde auf Grundlage des B5 Supplements Merchants, Traders, Raiders entwickelt.


Inhaltsverzeichnis

Handelsgüter

  • Waffen und militärische Ausrüstung;

Waffen, Sprengstoff, Kampfanzüge, Schutzschirme, etc.

  • Fertigprodukte;

Elektronik, Fertighäuser, Gleiter, Raumanzüge, etc.

  • Nahrung und verderbliche Güter;

Nahrung, Saatgut, Nutztiere, etc.

  • Industriemaschinen und Werkzeuge;

Produktionsanlagen, Schürfausrüstung, Landwirtschaftliche Maschinen, Werkzeuge, etc.

  • Luxusgüter;

Kunstgegenstände, exotische Waren und Genußmittel, etc.

  • Medizische Ausrüstung;

Medikamente,medizinische Geräte, etc.

  • Seltene Rohstoffe;

Hyperkristalle, Ynkelium, etc.

  • Rohstoffe;

Erze, Erde, Metalle, Legierungen, etc.

  • Forschungsausrüstung und Daten;

Laborausrüstung, Datenkristalle, Prototypen, etc.

  • Raumfahrtausrüstung;

Triebwerke, Module, etc.


Weltenkategorien

  • Große Zentralwelten (Terra , Olymp, Arkon , etc. )
  • Innere Welten (Wega Nosmo, etc.)
  • Große Randwelten (Filchner, etc.)
  • Nebenwelten (Oxtorne, etc.)
  • Außenposten (Neue Kolonien, Rohstoffwelten, etc.)


Basisgewinnspanne

Die nächste Punkt ist ein üblicher Gewinn für die Waren auf einer entsprechenden Welt. Die Spanne sollte zwischen 0 und 20 % liegen. (individuelle Welten können natürlich davon abweichen )

Waffen und militärische Ausrüstung ==>

  • Große Zentralwelten + 10 %
  • Innere Welten + 10 %
  • Große Randwelten + 15 %
  • Nebenwelten + 5 %
  • Außenposten + 0 %

Fertigprodukte ==>

  • Große Zentralwelten + 5%
  • Innere Welten + 5%
  • Große Randwelten + 15 %
  • Nebenwelten + 10%
  • Außenposten + 05%

Nahrung und verderbliche Güter ==>

  • Große Zentralwelten + 10%
  • Innere Welten + 10%
  • Große Randwelten + 15 %
  • Nebenwelten + 10%
  • Außenposten + 10%

Industriemaschinen und Werkzeuge==>

  • Große Zentralwelten + 05%
  • Innere Welten + 05%
  • Große Randwelten + 10 %
  • Nebenwelten + 10%
  • Außenposten + 15%

Luxusgüter==>

  • Große Zentralwelten + 10%
  • Innere Welten + 10%

Große Randwelten + 15 %

  • Nebenwelten + 05%
  • Außenposten + 00%

Medizische Ausrüstung==>

  • Große Zentralwelten + 05%
  • Innere Welten + 10%
  • Große Randwelten + 10 %
  • Nebenwelten + 05%
  • Außenposten + 10%

Seltene Rohstoffe==>

  • Große Zentralwelten + 10%
  • Innere Welten + 10%
  • Große Randwelten + 15 %
  • Nebenwelten + 10%
  • Außenposten + 10%

Rohstoffe==>

  • Große Zentralwelten + 20%
  • Innere Welten + 10%
  • Große Randwelten + 05 %
  • Nebenwelten + 05%
  • Außenposten + 00%

Forschungsausrüstung und Daten==>

  • Große Zentralwelten + 15%
  • Innere Welten + 10%
  • Große Randwelten + 05%
  • Nebenwelten + 05%
  • Außenposten + 05%

Raumfahrtausrüstung==>

  • Große Zentralwelten + 10%
  • Innere Welten + 10%
  • Große Randwelten + 15 %
  • Nebenwelten + 05%
  • Außenposten + 00%

Handelsgeschäft

Im Anschluß erfolgt ein Erfolgwurf Geschäftstüchtigkeit im Wettbewerb gegen den Käufer/Verkäufer.

  • Käufer 10 höher - 30 %
  • Käufer 8-9 besser -25 %
  • Käufer 6-7 besser -20 %
  • Käufer 4-5 besser -15 %
  • Käufer 2-3 besser -10 %
  • Käufer1 besser -05 %
  • Gleichstand -00 %
  • Verkäufer 1 besser +05 %
  • Verkäufer 2-3 besser +10%
  • Verkäufer 4-5 besser +15 %
  • Verkäufer 6-7 besser +20 %
  • Verkäufer 8-9 besser +25 %
  • Verkäufer 10 besser +30 %


Beispiel

Auf diesem Weg muß ich nur noch mit dem Gegenwert der gekauften Ware arbeiten.

z.B. Will unser Händler Waffen für 10.000 Galax auf einer Großen Randwelt verkaufen. Er verfügt über Geschäftstüchtigkeit 6, der Käufer über 5. Er gewinnt mit + 24 gegenüber 21 seines Gegenübers. + 15 % wegen Warentyp und Welt +10 % wegen Würfelwurf. Ergibt einen Gewinn von 2.500 Galax = 25 %.