Grundregeln Handel I - 2.840

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Grundregeln I

(x) Beim Handel mit Gütern wird nachfolgende Regelung angewandt.


Inhaltsverzeichnis

1.) Ware die erworben werden soll festlegen und Verfügbarkeit überprüfen .

Typ des Planeten bestimmen um Verfügbarkeit und Bedarf der Waren zu bestimmen


Planetenklasse

  • Außenposten

kleinere Kolonien oder Forschungsstationen mit einer Bevölkerung bis 5 Millionen ; Welten dieser Kategorien benötigen Waren und produzieren selbst meist keine Waren

  • Agrarwelten

Kolonien auf fruchtbaren Planeten deren Hauptaktivität im Agrarbereich liegt.

  • Bergbauwelten

Kolonien auf rohstoffreichen Welten deren Hauptaktivitäten in der Gewinnung und Veredelung liegt.

  • Industriewelten

Kolonien die auf Grundlage von umfangreichen Industrieanlagen operieren (z.B.Werften)

  • Wohnwelten

jüngere Siedlungswelten oder Rand- bzw. Nebenwelten die noch nicht voll entwickelt sind. Sie verfügen meist über eigene Industrien

  • regionale Zentren

Alte etablierte Siedlungswelten, die bereits über umfassende Industrie und Handelseinrichtungen verfügen.

  • Zentralwelten

Die großen und wichtigen Planeten der Galaxis.

Warenklassen

  • Waffen und militärische Ausrüstung; Waffen, Sprengstoff, Kampfanzüge, Schutzschirme, etc.
  • Fertigprodukte; Elektronik, Fertighäuser, Gleiter, Raumanzüge, etc.
  • Nahrung und verderbliche Güter; Nahrung, Saatgut, Nutztiere, etc.
  • Industriemaschinen und Werkzeuge;Produktionsanlagen, Schürfausrüstung, Landwirtschaftliche Maschinen, Werkzeuge, etc.
  • Luxusgüter;Kunstgegenstände, exotische Waren und Genußmittel, etc.
  • Medizische Ausrüstung; Medikamente,medizinische Geräte, etc.
  • Seltene Rohstoffe; Hyperkristalle, Ynkelium, etc.
  • Rohstoffe; Erze, Erde, Metalle, Legierungen, etc.
  • Forschungsausrüstung und Daten; Laborausrüstung, Datenkristalle, Prototypen, etc.
  • Raumfahrtausrüstung und Hochtechnologie; Triebwerke, Module, etc.


2.) Art des Handels festlegen

Sicherer Handel:

Keine wesentlichen Risiken. Die Geschäfte laufen unter bekannten Bedingungen. Im Zielsystem sind die Bedingungen und Handelspartner bekannt. Risiken entstehen vor allem aus allgemeinen Unwägbarkeiten.

Mögliche Warengruppen: alle außer Waffen und militärische Ausrüstung

Kritischer Fehler: -20% Normaler Misserfolg: -5% Leichter Vorteil: 0% Großer Vorteil: +5% Kritischer Erfolg: +20%

Standard Handel:

Ein normaler Handel beruht auf dem Prinzip Ware günstig einzukaufen und möglichst teuer zu verkaufen. Es gibt gewisse Unwägbarkeiten bezüglich der Ware, des Transportes oder des Abnehmers, in der Regel sind sie aber kalkulierbar.

Mögliche Warengruppen: Alle

Kritischer Fehler: -35% Normaler Misserfolg: -20% Leichter Vorteil: 0% Großer Vorteil: +20% Kritischer Erfolg: +35%

Spekulativer Handel:

Termingeschäfte oder halblegale Warentransporte. Geschäfte in diesem Segment bewegen sich in einer Grauzone die auch von Betrügern genutzt wird. Der Bereich spekulativer Handel wird auch bei völlig unbekannten Zielsystemen angewandt. Sollten die Spieler nicht vorher mittels erfolgreichen Wurf auf Ökonomie die grundsätzlichen Daten des Zielsystems überprüfen erfolgt automatisch eine Abwicklung in diesem Segment.

Mögliche Warengruppen: alle

  • Kritischer Fehler: -100%
  • Normaler Misserfolg: -50%
  • Leichter Vorteil: 10 - 1W20%
  • Großer Vorteil: +50%
  • Kritischer Erfolg: +100%

Regeln in Zusammenarbeit mit Birk erstellt

3.) Preismodifikator durch Technologieniveau

Der Unterschied zwischen dem Technologieniveau der Einkaufs- und Verkaufswelt wirkt sich durch einen gesteigerten Gewinn bei Handelsgeschäften aus- Eine Differenz von zwei Graden führt zu einem Modifikator von + / - 10 %

Diese Regelung gilt nicht für:

  • Rohstoffe
  • seltene Rohstoffe
  • Nahrung und verderbliche Güter

4.) Bedarf des Marktes

Die obigen Regeln gelten für das erste Handelsgeschäft zwischen zwei Systemen. Bei allen folgenden Geschäften mit den gleichen Waren ist ein EW : Ökonomie erforderlich um erneut die Gewinnspanne zu sichern. Sollte der Wurf misslingen reduziert sich die Gewinnspanne automatisch um 5 % je Misserfolg. Beim dritten Geschäft wird ein wird der EW mit einem WM - 1 versehen, beim vierten Geschäft mit einem WM - 2 u.s.w. Wenn die Route 6 Monate nicht mit dieser Ware beliefert wird beginnt die Regelung erneut.

5.) Beispiel

Ein Händler will Nahrungsmittel für 100 Galax auf einer Agrarwelt erwerben.

  • Ware ist erhältlich

Er will es als sicheres Geschäft verkaufen

  • Zielsystem ist ein bekanntes System
  • EW ergibt einen Großen Vorteil = + 5 %

100 Solar + 5 % = 5 Solar Gewinn

(x)

Legende:

Beiträge gelten als wahrscheinlich sind aber nicht durch geeignete Quellen ausreichend bestätigt.

Eigenentwicklung des Projektteams

Quellenangaben werden komplett farbig ausgewiesen:

Quellenangaben